자산 검수실 · 맵 진행 기록해안 → 부두 연속 통행 · 엔진 PASS·원저자 국소 승인
1,475프레임 접지 100% · 엄격한 겹침 검사 실패 0건
원저자 기술 수정본으로 새 접합만 시험했습니다. 원지형 → 진입판 → 경사로 → 착지판 → 부두 순서로 실제 접촉을 확인하고 부두 끝 목표까지 도달했습니다. 형상·경로·재질을 바꾸지 않고 이동 중 바닥 정착 처리만 보완했습니다. 기존 성공 시험은 반복하지 않았습니다.
착지판 미술 후보 승인 · 새 통행 원저자 국소 승인
실제 통행 결과 요약 · 전체 이동·접촉 기록 · 실행 코드·설정·원본 SHA · 원저자 기술 변경 계약
현재 우선 목표는 첫 전투에 쓸 맵 1개입니다. 해안→부두 국소 통행·원저자 승인은 완료했고, 정확한 장면·변환·충돌·발판 소스를 통합용으로 정리했습니다. 실제 게임 입력·카메라·전투 경로는 아직 통과 판정 전입니다. 미세 이음·선택 구역·모바일 기기 측정은 첫 데스크톱 플레이의 비차단 TODO이며, 10맵 확장은 후순위입니다.
국소 승인 근거 · 상부 능선 다음 연결 · 모바일 미측정 조건
서쪽 부두 수면 경계 · 원저자 국소 승인
정확한 원본과 큰 실화면 검수 결과, 현재 수면 경계는 ALLOW_WITH_VISUAL_TODO로 종료했습니다. 외해 쪽 각진 배경은 비치명적 TODO이며 물 채움·세분화·재질 변경은 필요하지 않습니다. 수위 0.13PU와 보호면 기준을 유지합니다.
수면 경계 최종 판정 · 정확 원본 경계 근거
진입부 지형·UV 확인: 원본 115면의 공유 경계 155쌍 중 UV 경계 후보 27개, 열린 틈·비정상 연결 0개입니다. 의도된 UV 경계일 수 있어 결함으로 자동 판정하지 않습니다. 원저자가 정확 원본·텍스처·큰 실화면을 검수해 PASS_WITH_TODO로 종료했습니다. 필수 수정은 0건이며 형상·UV·재질·통과한 이동을 유지합니다.
진입부 UV 측정 요약 · 정확 면·UV 경계 근거
별도 기기 TODO: 실제 모바일 성능
원저자 측정 소스의 전체 SHA·Godot 문법 검사는 통과했습니다. 현재 연결 기기는 시뮬레이터뿐이어서 실제 모바일 성능은 미측정입니다. Mac·시뮬레이터 결과를 모바일 합격으로 대신하지 않습니다. 이 조건은 보류하고, 남은 상부 능선·남쪽 모래 구역의 필수 연결 명세를 원저자에게 요청했습니다. 기존 접합·미술 승인은 유지합니다.
UV 최종 판정 · 모바일 측정 준비·미충족 조건 · 원저자 모바일 자산 측정 조건
상부 능선 연결: 제작 응답 유지 · 첫 전투 필요성은 별도
이전 원저자 계획에 따른 상부 능선 연결 소스는 정상 제작 중이어서 유지합니다. 최신 목표에서는 비필수 확장으로 첫 맵 완결을 늦추지 않으며, 실제 전투 경로에 필요한지는 게임 연결 계약과 구분합니다. 지정 범위의 원지형 197면과 0.25PU 간격 6,497지점을 읽기 전용으로 확인했습니다. 발판 조건을 만족한 지점은 5,388개지만 이 격자에서 두 구역 사이 연속 경로는 찾지 못했습니다. 이는 CPU 후보 판단이며 실제 캡슐 통행 결과나 전역적인 불가능 증명이 아닙니다. 정확한 원면·높이·측면 장애물 근거로 원저자에게 보이는 연결부의 실행 소스·배치·새 접합 시험 조건을 요청했습니다. 기존 지형·수위·완료한 접합은 변경하지 않았습니다.
상부 진입 실측 요약 · 원저자 단일 범위 명세 · 읽기 전용 검증 범위



형상·카메라·재질이 같아 기존 정확 소스의 1920×1080 실제 엔진 화면을 재사용했습니다. 이동 영상이 아니며 통행 판정은 위 실제 물리 기록으로 확인합니다. 전체 20,112삼각형, 충돌 13,062삼각형·4개 충돌체, 물 충돌체 0개. 캡슐·경사·계단·겹침 검사 기준은 유지했습니다. 실제 게임 플레이어·좌표 연결·모바일 기기 성능·맵 최종 승인은 별도이며 전체 완성 0/10입니다.
이전 착지판 조립 · 바닥 정착 원인 분리 기록
착지판 미술 후보 승인 · 물리 정착 보완
원저자 실제 화면 검수 · 착지판 미술 후보 승인
해안 → 부두 전체 통행은 아직 보류
형상·재질을 유지한 채 물리 계산을 진단했습니다. 바닥 스냅 길이를 줄인 비교 시험은 200프레임에서 접지를 잃어 해결책으로 채택하지 않았습니다. 대신 저장된 실패 한 프레임만 읽기 전용으로 분해해, 엔진의 이동·바닥 정착 계산에서 기록된 실패 위치와 미세 겹침을 정확히 재현했습니다. 추가 형상 제작이나 검사 기준 완화 없이 이 계산의 최소 보완을 원저자와 검토합니다. 기존 711프레임 시험 실패와 이전 성공 결과는 그대로 보존했습니다.
실제 시험 요약 · 새 접합 이동 전체 기록 · 실패 자세 공간 질의 · 실행 소스·설정 SHA
미술 판정·원인 분리 요약 · 비교 진단 실제 기록 · 실패 한 프레임의 원소스 재현



1920×1080 실제 엔진 화면입니다. 연결부 21개 메시·1,956삼각형, 기존 20개 메시와 원본 재질·텍스처가 일치합니다. 전체 20,112삼각형, 충돌 13,062삼각형·4개 충돌체이며 물 충돌체는 없습니다. 기존 성공 시험은 반복하지 않았습니다. 실제 게임 플레이어·게임 단위·모바일 기기 성능 및 최종 미술은 별도 검증 대상입니다. 착지판의 현 단계 미술 후보는 원저자 승인입니다. 전체 완성 0/10.
이전 기둥 보완 · 740프레임 시험 중단 기록
회전부 기둥 보완 · 발판 접합 수정 중
새 경로 740프레임 접지 유지
경사로 끝의 엄격한 겹침 검사 실패 · 전체 통행 보류
원저자가 보이는 기둥 두 개를 옮기고 회전 경로를 국소 보정했습니다. 이전 기둥 인접 실패 구간을 지나 경사로 끝 경유점까지 이동했지만 착지대 진입 중 캡슐과 원본 갑판의 겹침 1건을 검출해 즉시 멈췄습니다. 실패 자세만 별도로 조회해 갑판 면 1148 접촉을 확인했습니다. 숨은 바닥·충돌 제외·허용오차 변경 없이 원저자에게 이 접합의 정확한 보완을 요청합니다.
실제 시험 요약 · 새 접합 전체 이동 기록 · 실패 자세의 별도 공간 질의 · 실행 원본·코드·설정 SHA



연결부는 21개 메시·1,956삼각형 그대로이며 19개 메시와 원본 텍스처·재질은 일치합니다. 원지형·물·석재·기존 부두와 기존 성공 시험을 보존했습니다. 전체 20,112삼각형, 충돌 13,062삼각형/4개 충돌체. 실제 게임 플레이어·게임 단위·모바일 기기 성능 검증은 별도이며 전체 완성은 0/10입니다.
이전 진입판 보완 · 545프레임 실패 기록
해안 진입 확인 · 회전부 수정 중
원지형 → 진입판 → 경사로 실제 이동 확인
새 접합 전체 통과는 보류 · 545번째 이동 프레임에서 접지를 잃어 중단했습니다.
원저자 수정 진입판 136삼각형을 포함한 연결부 1,956삼각형과 기존 부두 564삼각형을 실제 조립했습니다. 같은 원지형 XZ에서 중력으로 정착하고 원지형 face1388 접촉을 확인한 뒤 연속 이동했습니다. 마지막 접촉점은 회전부 난간 기둥 꼭짓점과 약 0.00007PU 차이로 일치합니다. 원저자에게 해당 위치의 정확한 보완 설계를 요청합니다. 기존 부두 505프레임 PASS와 기존 구역 성공 시험은 반복하지 않았습니다.
실제 결과·접촉 요약 · 전체 새 접합 이동 기록 · 실행 코드·설정·원본 SHA



1920×1080 실제 Godot4.7.2 화면입니다. 원본 지형·물·석재·부두의 형상과 재질을 유지했습니다. 20,112삼각형·충돌 13,062삼각형/4개 충돌체이며 물 충돌체는 없습니다. 캡슐 시험은 실제 게임 플레이어 controller·게임 미터·모바일 기기 성능 검증과 구분하며, 전체 완성은 0/10입니다. 별도 보존한 최초 높이 정착 실패
이전 조립 · 출발 겹침 실패 보존 기록
해안 연결부 + 모바일 부두 · 실제 조립
새 접합 통행: 수정 필요 · 기존 부두 단독 PASS 유지
원저자 설계대로 해안 목재 연결부 1,820삼각형과 부두 564삼각형을 조립했습니다. 새 접합만 시험했으며 기존 지형 출발 위치에서 캡슐이 연결부와 겹쳐 이동 전 즉시 중단했습니다(전진 0프레임). 통과한 기존 이동 시험은 반복하지 않았습니다. 실제 조립 화면과 실패 근거를 원저자에게 전달해 진입부 수정을 진행합니다. 현재 전체 맵 완성은 0/10이며 바로 사용할 수 있는 완성 맵으로 표시하지 않습니다.
조립·시험 요약 · 새 접합 실패 기록 · 원저자 연결부 명세



1920×1080 실제 Godot 화면. 원지형·기본 재질·석재·물과 기존 부두 원본을 유지했습니다. 새 연결부·부두·바닥은 독립 자산으로 관리하며 전체 보이는 삼각형은 19,976개, 실제 충돌은 12,926삼각형·4개 충돌체입니다. 물 충돌체는 없습니다. 모바일 기기 성능과 전체 미술 최종 승인은 아직 검증 전입니다.
모바일 부두 단독 검증 · 당시 원본 검수 기록
새 모바일용 부두 · 564삼각형
단독 이동 PASS · 미술 후보 승인 · 새 해안 접합 수정 중
원저자가 새로 납품한 독립 부두입니다. 기존 14,591개에서 564삼각형으로 약 96.13% 줄였으며 갑판·난간·말뚝 등 47개 메시로 구분합니다. 보이는 전체 메시와 같은 삼각형을 충돌체로 사용했습니다. 실제 캡슐이 8.4 PU 통로를 이동하며 505프레임 모두 접지했고 매 프레임 겹침 검사도 통과했습니다. GPT 원저자가 실제 두 화면을 검수해 형상·재질·축·갑판·끝단 피벗 후보를 승인했습니다. 해안 실제 조립 후보는 위에서 확인할 수 있습니다. 새 육지 접합은 출발 겹침을 수정 중이며 모바일 기기 성능은 미검증입니다.
사선 원본 크게 열기 · 상부 원본 크게 열기 · 실제 이동 결과 · 정확 부두 GLB · 독립 부품 명세


두 화면은 정확 납품 GLB·내장 원저자 텍스처를 변경 없이 촬영한 실제 Godot 화면입니다. 첫 정착 검사에서 작은 겹침을 발견해 실패를 보존했고, 충돌 회복 여유만 조정한 뒤 엄격한 겹침 검사를 유지해 통과했습니다. 게임 미터와 최종 캐릭터 규격은 미확정입니다. 전체 물리 기록 · 원본 다운로드·동일 재생성 검증
MAP02 · 독립 물 표면 실제 조립
물 표면 후보 원저자 승인 · 기존 부두 실물 검토 중 · 완성 0/10
원저자가 설계한 독립 물 OBJ 7,050삼각형과 전용 청록색 셰이더를 해안선 바깥에 적용한 실제 Godot 화면입니다. 물 충돌체·숨은 보행면은 생성하지 않습니다. 바닥 10,354개·연결부 188개·물 7,050개로 합계 17,592삼각형입니다. 실제 모바일 성능은 별도 검증 대상입니다. 지형·연결부·충돌과 통과한 이동 결과는 유지했습니다. 원저자가 실제 전체뷰·근접뷰를 확인해 기본 재질 후보로 채택했습니다. 최종 손그림 미술 승인은 별도이며 근접 붓질·색 경계는 TODO입니다. 물 후보는 원저자 승인, 부두·다른 구역 접합·최종 게임 크기·최종 미술은 아직 미승인입니다.
원본 크기로 열기 · 실제 실행 기록 · 원저자 배치 명세

실제 SubViewport 캡처 1920×1080px. 이미지 보정 없이 원본을 공개합니다. 이전 흰 실루엣 실패 화면 · 실제 물리 충돌·경로 검사 기록
정확 지형 SHA-256: 7556ddd20b176ba7d98ba855052001b851a9fade13bd15a742f202551d9d0aea
10,354 삼각형 · 원본 노드 +90°X 유지 · 원저자 Y회전 +12° · 균일 배율 65.447261538267. PU는 게임 미터 승인값이 아닙니다.
이전 고밀도 부두 · 통행 실패 기록
실제 시험: 중간 멈춤 — FAIL_TIMEOUT
원본 전체 14,591삼각형을 충돌체로 사용하고 원저자 지정 시험 배율 10 PU/local에서 캡슐을 전진시켰습니다. 900프레임 모두 접지했지만 X=1.493 PU에서 멈춰 목표 +3.8 PU에 도달하지 못했습니다. 원인은 접촉 기록으로 검토 중입니다. 아래는 기존 원본의 실제 상부·사선 화면이며 이번 이동의 영상은 아닙니다. 맵 배치·육지 접합·모바일 성능은 아직 미승인입니다.
실제 시험 요약·마지막 접촉 · 전체 908프레임 물리 기록
새 방법: 원본은 로컬에서 측정·실행하고 Medium GPT에는 작은 판정·수정만 요청합니다. 기존 4구역·연결부 통과 시험은 반복하지 않았습니다.
이전 고밀도 부두 원본 · 보존 자료
해안 직선 선착장 MK2_COAST_PIER_STRAIGHT01 원본 14,591삼각형을 변경 없이 촬영했습니다. 원본 미술 후보는 이전 승인됐으며 이번에는 실제 발판·축·피벗을 원저자가 검토합니다. 맵에 설치하지 않았고 접합·통행·게임 크기·모바일 성능은 미승인입니다. 게임 미터 규격은 근거 미확인으로 UNKNOWN을 유지합니다.


원본 구조·SHA·검토 범위
해안 경계 보완 SHOREFIT2 · 실제 근접뷰
원저자 새 물 메시를 정확 SHA로 확인해 설치한 실제 화면입니다. 원저자가 실제 전체·해안 화면을 검수해 수면색과 바위 접합을 현 단계 후보로 승인했습니다. 가는 검은 해안선·일부 바깥 윤곽은 비치명 TODO이며 물 추가 세분화 없이 진행합니다. 수위 0.13 PU, 보호 542면·여유 0.125 PU를 유지하며 재현 검사에서 침범 0건입니다. 원본 지형·석재·색·조명·충돌은 유지했고 성공한 이동 시험은 반복하지 않았습니다.

실제 적용 기록 · 보호면 검사 · 이전 빈틈 화면
이전 원저자 앞면 방향 수정 · 실제 해안 근접뷰
수정 바인더 정확 SHA를 확인해 적용한 Godot4.7.2 실제 화면입니다. 원본 물 OBJ·셰이더·색·알파·조명은 그대로입니다. 동일 전체뷰의 한 수면 픽셀은 RGB(20,43,49)에서 (56,115,130)으로 밝아졌습니다. 새 해안 카메라에서는 물과 바위 사이의 각진 빈틈이 확인돼 미술 재검수를 이어갑니다. 보호면 제외 조건을 임의로 풀거나 가짜 바닥으로 채우지 않았습니다.

정확 수정·실행 기록 · 원저자 수정·카메라 명세 · 이전 어두운 수면 실패 화면
해안 실측 명세에 맞춘 독립 물 조립 · 미술 검수 전
원저자가 실제 지형 삼각형으로 수위 Y=0.13 PU와 해안선 1,394점, 해안선 바깥 8 PU 이내의 불규칙 물 영역을 확정했습니다. 낮은 지면 542개 면의 투영 영역과 여유 버퍼는 물에서 제외해야 합니다. 실측 소스를 그대로 실행한 결과가 납품 JSON과 일치했습니다. 이는 수위·경계 계약 검증이며 실제 물 표면의 침수 방지·시각 합격은 아직 아닙니다. 물 OBJ·생성 보고서·셰이더·연결 소스가 원저자 SHA와 일치했고 Godot4.7.2 전체뷰·기존 근접뷰가 exit0으로 실행됐습니다. 원저자 WINDINGFIX1은 원본 OBJ·셰이더를 유지하고 Godot용 삼각형 읽기 순서만 바꿉니다. 수정 후 수면이 밝아졌으며 새 해안 시점에서 물과 바위 사이 각진 빈틈이 보입니다. 해안 경계는 원저자 재검수 대상입니다. 실제 물 조립 기록 · 물 원본 기하 검증 · 원저자 물 계약
원저자 전체 경계·접촉·제외 명세 · 실측 재현 검증
실제 캡슐 이동 시험 · 4/4 개별 구역 통과
상부 능선·남측 모래·하부 해안은 CharacterBody3D 실제 물리 이동으로 모든 경유점 도달, 이동 중 접지율 각각 100%를 기록했습니다. 구역 사이 연결이나 최종 게임 캐릭터 크기의 승인은 아닙니다.
중앙 주동선의 급경사 5개 표본을 원저자 지정 경로로 우회한 뒤 기존 기준 그대로 재시험했습니다. 실제 캡슐이 15개 경유점을 모두 도달했습니다. 나머지 세 구역의 기존 통과는 유지합니다. 네 경로는 개별 구역 시험이며 구역 사이 연결·물가·부두·최종 미술·실제 게임 캐릭터 크기는 아직 미승인입니다. 중앙 우회 경로 실제 이동 기록 · 원저자 최소 우회 계획
전체 실제 이동 시험 기록 · 원저자 경로 계획
이전 지형 단독 접합 · 실패 이력
첫 구역 간 접합을 원본 지형 그대로 실제 물리 검사했습니다. 기존 각 구역 이동 통과는 유지하지만 이 접합은 급경사·발밑 지지 조건을 충족하지 못했습니다. 원저자에게 기존 승인 계단·높이 연결판의 실제 형상으로 접합 가능한지 확인하고 정확 배치를 요청합니다. 숨은 바닥이나 지형 변형은 적용하지 않았습니다.
실제 접합 검사 기록 · 원저자 접촉·최소 접합 조건높이 연결판 · 원저자 실물 부적합
HEIGHTSTEP01 원본은 두 높이의 포장면과 급한 단차 구조입니다. 접합 길이에 맞추면 높이차가 부족하고, 높이차에 맞추면 길이가 약8.18PU로 커져 1.25PU 접합에 맞지 않습니다. 원형을 변형하거나 억지로 설치하지 않았습니다. 기존 경사 진입판도 실제 원본 검토에서 설치 승인을 받지 못했습니다.
경사 진입판 · 원저자 실물 부적합
원저자는 실제 삼각형과 지형을 함께 계산한 접촉 배치 16개에서 통과 후보를 확인하지 못했습니다. 양끝 높이를 맞춰도 기존 급경사 지면이 판 위로 남고, 판 자체의 국소 급면·폭도 통행 조건에 맞지 않았습니다. 설치용 변환은 미발급이며 설치·동적 시험은 하지 않았습니다. 모든 배치의 수학적 불가능을 증명한 결과는 아닙니다. 고정 좌표를 고집하지 않고 접촉·경사·폭·도달 조건에 맞는 다음 실행 방법을 원저자에게 요청했습니다. 기존 네 구역 이동 통과와 지형 원본은 보존합니다.
원저자 석재 연결부품 · 실제 접합 이동 통과
원저자가 납품한 188삼각형 실형상을 단위 변환으로 조립하고 기존 석재 원본 재질을 연결했습니다. 지형 10,354삼각형과 연결부품의 보이는 삼각형 그대로 두 충돌체를 사용했습니다. JOIN 61표본 실패 0개, 실제 캡슐이 5개 경유점을 모두 도달했고 이동 221프레임 접지율 100%, 최대 경사 24.442°를 기록했습니다. 원저자 미술 재검수·다른 구역 접합·최종 게임 크기는 보류이며 전체 완성은 0/10입니다.
실제 접합 이동 기록 · 원저자 명세 UI 전사본 · 전체 실제 조립 화면

실제 Godot 1920×1080 근접 캡처 · 원저자 ARTFIX1 적용. 원저자가 주황색 아틀라스 반복을 해제하고 #898779 무광·비금속 석재 후보를 지정했습니다. 형상·UV·법선·충돌은 그대로이며 이동 통과를 보존합니다. 원저자가 실제 수정 화면을 확인해 현 단계 공식 후보로 채택했습니다. 색상·재질 후보 ALLOW, 기능·이동 PASS 유지, 얇은 시각 접합선은 비치명 TODO입니다. 최종 손그림 재질·전체 맵 승인은 아직 보류입니다. 다음은 정확 원본 지형 전용 기본 미술재질 한 벌을 원저자가 제작하는 단계입니다. 이전 주황색 실패 화면 · 정확 수정 기록
지형 전용 원저자 텍스처 · 실제 근접뷰
원본 UV에 맞춘 색상·거칠기 PNG 두 장의 전체 SHA를 확인해 적용했습니다. 형상·UV·법선·충돌·기존 카메라는 유지했고 통과한 이동 시험은 반복하지 않았습니다. MASKFIX1은 원저자 혼합비·밝기 수정 소스 그대로 적용했습니다. 원저자가 MASKFIX1 기본 재질 후보를 ALLOW로 채택했습니다. 근접 무늬·색 경계는 조건부 TODO, 최종 맵 미술은 보류입니다. 다음은 모래 침수를 피하는 정확한 수위·물 경계 실측입니다. 기존 MATERIAL1은 황색 과다로 미술 HOLD입니다. 이전 MATERIAL1 실패 전체뷰

실제 적용·보존 기록 · 원저자 manifest UI 전사본 · 이전 회청색 진단 화면
물 설치 후 기존 동일 근접뷰
기존 연결부 카메라는 내륙을 보고 있어 물이 보이지 않습니다. 이 화면을 해안 근접 미술 통과로 표시하지 않습니다. 원저자에게 필요한 정확한 해안 검수 시점 또는 최소 수정 명세를 요청합니다.

물 설치 전 실제 전체뷰